Root NationŽaidimaiŽaidimų apžvalgos„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ apžvalga – pasiektas tobulumas?

„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ apžvalga – pasiektas tobulumas?

-

Užkopiau į kalno viršūnę užtrukau penkiolika minučių. Tai ilgas laikas, o per tą laiką keturis kartus spėjau numirti. Mano veikėjas rėkdavo, paslysdavo ir įkrisdavo į bedugnę su pašėlusiu riksmu arba galiausiai mirtų, sutikdamas netikėtus priešus. Kažkuriuo momentu supratau, kad mano jėgų tiesiog neužtenka, ir turėčiau nustoti stengtis. Jau ketinu nuleisti rankas ir atsukti nugarą į kalną, kai šalia pėdos pastebiu įtartiną vietą. Tikrai... taip, tai urvas! Įskubėjęs į vidų randu grobį, keletą nieko neįtariančių pabaisų ir jos lubų šventumą. Atsidarau įgūdžių ratą, pasirenku norimą piktogramą ir per penkias sekundes judu beveik į patį viršų. Tai nuostabus jausmas.

***

Aš vėl ant kalno – nieko negaliu sau padaryti. Bet kalnas kitoks. Žemiau yra bokoblino stovykla. Man nieko nekainuoja perskristi virš jos ir pasiekti tikslą, bet bokoblinai yra ne veltui – jie saugo lobių skrynią. Galbūt yra reti šarvai. Galbūt supuvusi lazda. Tik vienas būdas sužinoti. Išimu lanką, ištraukiu virvelę ir nešaudžiu. Įkišu į virtualias kišenes ir išsitraukiu įtartinai atrodantį grybą. Vikriu judesiu uždedu ją ant strėlės, pasirenku taikinį – didesnį priešininką – ir pasiunčiau skristi. Aš pataikiau į taikinį, o moblinas, apsvaigęs nuo bazę užpildančio kvapo, puola prie savo bendražygių. Snaiperiai iš viršaus nerimavo, nežinodami, į ką šaudyti. Kol jie pamatys tikrąjį kaltininką, vėl traukiu lanką ir šį kartą prie strėlės pritvirtinu urve sutikto skrendančio roplio akį. Aš neturiu jokios galimybės dingti – mano žvilgsnis nukreiptas į priešą. Štai mane pastebi, o atgavęs moblinas staiga paima raudoną statinę ir murma mano kryptimi. Aš nepasiklystu: atveriu įgūdžių ratą, išsirenku tinkamą ir taikiuosi į ore sustingusią statinę, kuri po sekundės pauzės staiga ima skristi priešinga kryptimi ir komiškai smogia į galvą savo siuntėjui, išmušdamas jį. Netrukus stovykla tuščia, išskyrus vieną laimingą pabaisą, ir čia aš nusprendžiu viską paimti į savo rankas. Nušoku nuo skardžio, atidarau parasparnį ir nusileidžiu į bazės centrą. Atskleidžiu kardą, kurį pamačius, atrodo, vargšas bokoblinas nusijuokia, bet jis yra šoko būsenoje. Nors rankena yra surūdijęs seniai mirusio riterio kardas, snukis yra lankas. Taip aš pribaigiu išdžiūvusįjį, mušdamas jį kardu tris kartus. Taip pat galėčiau naudoti savo kirtiklį, grybų klubą ar lazdų vežimėlį.

***

Aš esu šventovėje. Jų čia vėl daug, ir kiekvienas siūlo iššūkį – ir trokštamą prizą. Kartais mano herojus nuginkluojamas ir pasiūlomas išgyventi Buzuviro išbandymus. Dažnai proto išbandymas, galvosūkiai reikalauja suprasti tris pagrindinius sugebėjimus ir daugybę robotų įtaisų, išsibarsčiusių visame pasaulyje. Šį kartą iššūkis susijęs su savaeigiais ratais, bet mano galva atsisako suprasti. Nepaisant to, kad kiekvienas įrenginys įjungiamas paprastu ginklo smūgiu, aš tai visiškai pamirštu ir puolu į stuporą. Bėgau be tikslo ir galiausiai pasinaudoju galimybe prie bet ko pritvirtinti bet kokį daiktą ir padedu savo elementarų keturių ratų metaliniu dugnu mašiną ant šono, per lavos upę. Užlipu aukštyn, paėmusi du užstrigusius ratus ir lipu per ugnies srovę. Tada griebiu savo kūrinį ir naudoju jį kaip kopėčias, kad pasiekčiau krūtinę. Kažkur Japonijoje „Nintendo“ kūrėjas pabunda išpiltas šalto prakaito: kitas idiotas kitame pasaulio krašte sulaužė jų kruopščiai apgalvotą galvosūkį. Bet jie buvo apie tai įspėti, ir jie nusiramina. „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ buvo sukurta taip, kad ją būtų galima sulaužyti šimtu būdų. Svarbiausia patekti ten, kur reikia. Net jei tuo pačiu metu nepaisoma kiekvieno galvosūkio kūrėjų nurodymo ir užuominos. Išradau patį idiotiškiausią būdą paprastai problemai išspręsti, bet tuo pačiu jaučiuosi genijus.

***

Sunku paaiškinti, kuo „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ ypatinga. Galiu apibūdinti naujus Linko sugebėjimus, paminėti pasaulio dydį ir tai, kokie gražūs saulėlydžiai, bet visa tai skambės antraeiliai, emocingai ir neobjektyviai. Bet tai viskas, ką galiu padaryti: rėkti, verkti ir maldauti, kad nusipirktumėte šią brangią naujovę. Nes tai ne žaidimas. Ne tik žaidimas. Iki 2023-ųjų mačiau viską, ką gali pasiūlyti industrija – visus žanrus, visas formules ir idėjas, susigrūdusias viena į kitą arba jau seniai pamirštas. Manoma, kad naujovės paliko šį pasaulį. Kai tik atsiranda gera šviežia idėja, ji iškart užpatentuojama ir siunčiama mirti į kitų tokių idėjų archyvą. Žaidimai yra panašūs, ir nors dėl to jie neblogi, tačiau neįdomūs. Kiekvieną naujovę galima apibūdinti keliais žodžiais. „Tai Dark Souls su atviru pasauliu“, „tai kaip Splatoon, tik su burbulais“, tai „The Legend of Zelda with senovės graikų mitologija".

Zelda legenda: Karalystės ašaros

Tačiau pasirodė „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“, kurią apibūdinti turėtų būti dar lengviau: tai „Breath of the Wild“ tęsinys, tik pasaulis tapo didesnis, o piktadarys – piktesnis. Bet ne. Tai... oho. Tai tavo! Tai yra garsai, kuriuos išleidau grodamas. Tai nenutrūkstamas keiksmažodžių, susižavėjimo ir skambių smūgių srautas į (tavo) kaktą po dešimties minučių trypčiojimo vienoje vietoje. Tai išradingumo šventė, programavimo žygdarbis ir topografinio pasakojimo šedevras. Tai penki žaidimai viename, kurių kiekvienas vertas apdovanojimo.

Kažkas pasakys, kad 2023 metais nėra kuo džiaugtis. Vaizdo žaidimų pasaulis tampa vis ciniškesnis: žaidimai brangsta, bet negerėja. Kūrėjai ir leidėjai akivaizdžiai meluoja ir išleidžia nebaigtus, vos veikiančius leidimus. Vien per gegužės mėnesį buvo išleistos dvi absoliučiai nesėkmingos naujovės, kurių niekas nesitikėjo ir nenorėjo, ir kurios vis tiek sugebėjo pasirodyti blogesnės nei bijojome. Niekuo nebepasitiki, net ir niekada nenuviliančios studijos kelia tik baimę.

- Reklama -

Žinoma, perdedu, bet kartais toks įspūdis susidaro pabendravus su kitais ar tiesiog pažiūrėjus žinias. Žmonės bijo reklamuoti žaidimus ir tiki garsiais pažadais su nepasitikėjimu.

Taip pat skaitykite: „Kirby's Return to Dream Land Deluxe“ apžvalga – triumfuojantis atsitiktinio platformingo sugrįžimas

Zelda legenda: Karalystės ašaros

Tačiau yra išimčių. Pažįstama ir apskritai pagrįsta mantra „niekada neužsisakyk iš anksto“ sugedo vieno žymaus pavasario išleidimo atveju. Visi, kuriuos pažįstu, yra iš anksto užsisakę „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“. Nesijaudinkite, nepaisant to, kad „Nintendo“ rodo du su puse anonsų, dešimt minučių žaidimo ir iš esmės viskas. Nežinojome smulkmenų, nebuvome maitinami nesibaigiančiais pažadais. Bet to pakako. Jei kam liko tikėjimo 2023 metais, tai Japonijos milžino ir prodiuserio Eiji Aonuma vidinė studija.

Tai, ką jie padarė, yra neįmanoma. Dažnai girdime frazes apie tai, kaip dideli lūkesčiai gali nužudyti bet kurį žaidimą, tačiau „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ kartą ir visiems laikams įrodė, kad lūkesčius galima viršyti. Jos atveju jie tiesiog negalėjo būti aukštesni, nes „Breath of the Wild“ jau buvo laikomas vienu geriausių žaidimų istorijoje. Tačiau kažkaip jiems pavyko...

Laisvė

„Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ prasideda kaip bet kuris kitas žaidimas – su paleidimo ekranu. Nuolatinė veikėja Link ir iš tikrųjų princesė Zelda tyrinėja paslaptingus griuvėsius, kai staiga kažkas negerai. Mūsų herojų keliai išsiskiria, ir Linkas vėl atsiduria vienas Hyrule pasaulyje. Šį kartą jis nepraranda atminties, o viskas atrodo pažįstama – ir jam, ir mums, nes „Karalystės ašaros“ yra retas tiesioginis serialo tęsinys, o jo pasaulis paremtas ankstesnės dalies pasauliu.

Prieš žaidimo išleidimą daugeliui kilo abejonių, kad tai ne tik išpūstas DLC, bet jos man buvo išsklaidytos pirmosiomis minutėmis. Nepaisant identiškos sąsajos, Tears of the Kingdom neatrodo antraeilis, priešingai – jos fone originalas tarsi virsta demo.

Zelda legenda: Karalystės ašaros
Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad tai tas pats žaidimas. Sąsaja taip pat išliko nepakitusi, tačiau gavo keletą svarbių patobulinimų. Greita prieiga prie ginklų ir inventoriaus negali būti pervertinta – tokiu būdu jau sutaupiau valandą ar dvi. Atrodo, kad kūrėjai išgirdo kiekvieną mūsų skundą.

Bet kas gi dėl šio žaidimo priverčia visus juo žavėtis? Ką ji daro, ko nedarė jos pirmtakas? Vėlgi, iš pirmo žvilgsnio viskas yra taip pat. Didelis ir pažįstamas Hyrule pasaulis yra beveik toks pat, su tomis pačiomis geografinėmis savybėmis. Nepasikeitė ir žaidimų mechanika: ginklai susidėvi ir genda, reikia gaminti maistą ir remtis fizikos dėsniais, norint įveikti galvosūkius.

Pagrindinis skirtumas nuo pirmosios dalies yra naujas Link įgūdžių rinkinys. „Breath of the Wild“ galėjome valdyti metalinius objektus, sustabdyti laiką, sukurti ledą ir bombas, o visi šie sugebėjimai dingo. Vietoj jų atsirado galimybė atsukti laiką atgal, prasiskverbti per bet kokį paviršių vertikalia kryptimi ir manipuliuoti bet kokia medžiaga. Taip, tiesiog taip – ​​nesvarbu.

Nežinau, kaip jiems pavyko tai pakeisti. Tiesą sakant, niekas nežino. Mačiau daug kūrėjų, kurie vis dar laužo galvą, galvodami, kaip jie galėtų sukurti variklį, kuris leistų man be jokių nesklandumų sukurti mechanizuotus automobilius iš šūdo ir pagaliukų. Šis gebėjimas vadinamas „Ultra Hand“ pagal klasikinį „Nintendo“ žaislą ir leidžia naudoti bet kurį rankoje esantį daiktą, kad jį priklijuotų prie kito. Nukirto medį, gavo rąstą. Suklijuojate tris rąstus ir gaunate plaustą. Pridedate prie jo ventiliatorių ir vairą ir gausite valtį. Ir tai yra paprasčiausias įgūdžių panaudojimo pavyzdys. Galite kurti lėktuvus, kovoti su robotais, tiltais, automobiliais – ką tik norite. Ir tai be jokių apribojimų elementų skaičiui! Kyla klausimas ne tik kaip galima sukurti tokį fizinį variklį, bet ir kaip visa tai atlaikys iš esmės dešimties metų senumo mažo galingumo Switch lygintuvą. Aš nežinau. neįsivaizduoju. Bet kažkaip tai veikia.

Jei pirmasis žaidimas buvo smėlio dėžė, tai „Tears of the Kingdom“ yra visas smėlio karjeras. Jo didybė – aš nebijau šio žodžio – čia kiekvienas matuoklis siūlo naują testą, o kiekvienas bandymas apima kelis metodus. Ji man grąžino jausmą, kurio nejaučiau daug metų – laisvės pojūtį, kad galiu pati „sulaužyti“ šį pasaulį ir savaip pasiekti savo tikslą. Filme „Dishonored“ istoriją galite eiti keliais būdais – slapta arba atvirai, žudant ar išlikdami pacifistu. „Karalystės ašaros“ nekeičia siužeto, atsižvelgiant į žaidimo stilių, tačiau niekada neriboja žaidėjo laisvės pasirinkti, ką – ir kaip – ​​jis gali daryti.

Taip pat skaitykite: „Sonic Frontiers“ apžvalga – „Ežiukas laisvėje“.

Zelda legenda: Karalystės ašaros

Iškart po įžangos ir nedidelės pamokos, „Link“ gali eiti bet kur. Galite iš karto suskubti surasti pagrindinį piktadarį arba praleisti šimtus valandų ieškodami sukčių, kurie suteikia gilesnes kišenes. Nepaisant to, kad tai dar vienas atviro pasaulio žaidimas, jis neatitinka mums įprastos formulės, kur misijos tėra skirtingos „eik ten, daryk tai, sugrįžk“ variacijos. Tai buvo viskas nuodėmingas Hogvartso palikimas, Ghostwire: Tokijas ir daugelis kitų. Tačiau Tears of the Kingdom tiesiog nurodo, kuria kryptimi judėti, ir kviečia žaidėją išsiaiškinti, kaip pasiekti savo tikslą.

Daugeliu atžvilgių tai galvosūkių žaidimas. Čia yra daug mūšių, daug mūšių, bet į juos taip pat žiūrite kaip į logines problemas. Beveik kiekvienas priešas gali būti ignoruojamas arba nugalėtas akivaizdžiai naudojant sumanumą ir fizikos dėsnius. Tai leidžia visiškai išvengti monotonijos ir jausmo, kad dirbate tik įprastą darbą.

- Reklama -

Zelda legenda: Karalystės ašaros

Pasirinkimo laisvė naudinga ir dėl kitos priežasties – leidžia judėti į priekį net ir užstrigus. „Tears of the Kingdom“ nereikalauja, kad žaidėjas kažką darytų tam tikra seka ir beveik visada suteikia galimybę atitraukti dėmesį kažkuo kitu. Tai leidžia pasiekti tai, ko nepasiekė joks kitas žaidimas mano atmintyje – tapti tikrai prieinamu nepatyrusiems žaidėjams. Prieinamumą visada laikiau viena iš pagrindinių „Breath of the Wild“ stiprybių, o „Tears of the Kingdom“ tęsia šią idėją.

Jo nelinijiškumas kartu su visiška pasirinkimo laisve reiškia, kad joks žaidimas nebus toks pat. Išbandžiau tai pradėdamas pamoką tuo pačiu metu kaip ir mano žmona. Ji beveik neliečia žaidimų, o juo labiau - tokio pobūdžio, tačiau tiek pirmoji, tiek antroji dalis sugebėjo užfiksuoti jos galvą. Ir nesvarbu, kad ji negali atremti smūgių – „Tears of the Kingdom“ garantuoja laisvę susidoroti su priešais dar keliolika būdų. Net jei nėra noro dirbti su sudėtingais mechanizmais, tikslą beveik visada galima pasiekti įprastu būdu. Tai yra žaidimo dizaino etalonas. Atrodo, kad žaidimas prisitaiko prie kiekvieno, pasiūlydamas naują ir unikalią patirtį.

Zelda legenda: Karalystės ašaros
Tarp naujų sugebėjimų yra galimybė „suklijuoti“ savo ginklą su bet kokiu pasaulio objektu. Bet koks kardas gali būti derinamas su dėžute, kitu kardu, grybu, akmeniu ir pan. Tai pakeičia ginklo charakteristikas ir suteikia jam unikalių efektų.

Pasaulis po pasauliu... ir aukščiau

Kaip jau minėjau, geografiškai Hyrule yra maždaug tokia pati. Nuo pirmosios dalies įvykių praėjo keli metai, ir personažai pagyveno, ir miestai pasikeitė, bet kalnai stovi savo buvusiose vietose. Pagrindiniai pokyčiai įvyksta iškart po įžangos – atlikę (labai keistus) dalykus Link ir Zelda pradeda naują procesą, kuris sugrąžina į gyvenimą svarbiausią antagonistą serialo istorijoje. Tai tuo pat metu atvėrė žemę ir atsirado danguje plūduriuojančios salos. Būtent tokioje saloje ir pradedame savo kelionę, ir jos atstovauja visiškai naujai (geografiškai) pasaulio daliai.

Galite keliauti tarp šių „pasaulių“ be jokių atsisiuntimų, o tai jau savaime yra įspūdinga. Tuo pačiu metu salos beveik nėra sujungtos, o patekti į jas jau yra galvosūkis. Bendras salų dydis yra mažesnis nei viso pasaulio, bet garantuoju, kad viską apžiūrėti užtruksite keliasdešimt valandų.

Tačiau tai tik dalis naujovių. Kitas, reikšmingiausias, susijęs su pogrindžio pasauliu – savotiškas vingis iš „Strange Wonders“, kuris padvigubina karalystės ašarų pasaulį. Šis tamsus, baisus pasaulis, į kurį galima patekti, siūlo dar daugiau paslapčių ir išteklių, kuriuos reikia rasti, o tai, kad apie tai net nebuvo kalbama anonse, rodo, kaip įmonė pasitikėjo leidimu. Įkritęs į bedugnę, atrodo, papuoli į kitą žaidimą – yra baisesnių priešų, o aplinkui viešpatauja tamsa.

Taip pat skaitykite: Splatoon 3 apžvalga – vis dar geriausia internetinė šaudyklė

Zelda legenda: Karalystės ašaros

Tam tikra prasme „Tears of the Kingdom“ yra didžiausias toks žaidimas mano atmintyje. Atsižvelgiant į tai, beveik visi kiti atrodo mažyčiai, ir tai yra nepaisant to, kad nėra užpildymo jausmo, kaip ir daugeliui kitų šio žanro atstovų. Assassin "Creed Valhalla į Ghostwire: Tokijas. Už kiekvieno iškilimo slypi potenciali paslaptis. Šuliniai dabar slepia požemines slėptuves, o kalnai – urvus su savo paslaptimis.

Istorija

Pirmas žaidimas apskritai buvo geras, bet istorija tikrai neišsiskyrė. Netgi prasidėjo klišė – veikėja be atminties, princesė bėdoje. Greičiau buvo prisiminti veikėjai ir jų misijos, einančios lygiagrečiai pagrindiniam siužetui. Tam tikra prasme situacija kartojasi karalystės ašarose. Serialas, kuris ne visada puikavosi išskirtinėmis istorijomis, vis dar pabrėžia nuotykių atmosferą, o ne jaudinantį siužetą, nors apskritai naujasis man pasirodė įdomesnis. Kai sužinojau daugiau apie šį pasaulį, buvau smalsus ir visada klausiau, ką man pasakoja veikėjai. Čia daug humoro, daug absurdiškų situacijų, būdingų japoniškiems žaidimams.

Galėčiau skųstis tuo, kad didžioji dalis dialogo nėra įgarsinama – nes tiek kartų tai dariau – bet dabar tiesiog negaliu ginčytis. Taip, tai erzina, bet kažkodėl šiame žaidime tai nesijaučia keista. Visi pagrindiniai siužeto taškai yra išreikšti. Didžioji dalis aktorių sugrįžo, o tarp jų yra ir nuolat pusiau verkianti Zelda, kurios aktorė, anot jos, sukuria savotišką Hermionos iš „Hario Poterio“ ir Daenerys iš „Sostų žaidimo“ hibridą. Vis dar nesu tikras, ar ji geriausias pasirinkimas, bet pripratau prie jos interpretacijos apie heroję.

Zelda legenda: Karalystės ašaros

Atskirai reikėtų atkreipti dėmesį į garso takelį. Kompozitoriai Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi ir Tsukasa Usui nusipelno būti mano sąraše. Tęsinys pakartoja daugybę ankstesnės dalies motyvų, bet taip pat prideda daug naujų temų. Ir skamba tikrai magiškai, perkeliant, rodos, visus turimus instrumentus – nuo ​​šamiseno iki saksofono. Muzika niekada netampa foniniu triukšmu ir visada veikia kaip emocinis vadovas, pasakojantis apie naują vietą net nesužinojus, kur esate.

Kažkaip tai veikia

Prieš išleidžiant žaidimą, buvo daug kalbų apie tai, kaip jis veiks apskritai. Pats „Switch“ nėra naujas, tačiau jo techninė įranga artėja prie dešimties metų ribos. Net pačioje pradžioje pasirodžiusi „Breath of the Wild“ susidūrė su sunkumais. Ksenoblade Kronikos apskritai privertė mane galvoti apie naujus akinius, nepaisant to, kad akinių niekada nenešiojau. Ką galima pasakyti apie dar didesnį ir reiklesnį žaidimą?

Aonuma neseniai pripažino, kad išleidimas galėjo įvykti dar praėjusį pavasarį, tačiau komanda nusprendė jį atidėti metams, kad sutvarkytų savo mintis. Toks požiūris nekelia pagarbos daugelio šį pavasarį kilusių skandalų fone, o tokio atsakingo požiūrio rezultatas yra apčiuopiamas: kad ir kaip bandžiau tyčiotis iš variklio, jis vis tiek išlaikė nuostabų stabilumą. Žaidimas tiesiog atsisakė žlugti. Atskirai norėčiau atkreipti dėmesį į piešimo diapazoną – pasaulis čia net iš skraidančių salų aukščio nevirsta neryškia dėmė.

Taip, vaizdas ribojamas iki 720p nešiojamuoju režimu ir 900p doke. Pagal šiuolaikinius standartus, atvirai pasakius, to nepakanka, juolab kad kadrų dažnis neviršija 30. Bet kažkodėl man tai nerūpėjo. Tokiu momentu supranti, kad šauni grafika yra puiki, bet kai prieš tave yra tikrai fenomenalus žaidimas, visa tai nublanksta į antrą planą. Rankiniame režime „Tears of the Kingdom“ atrodo puikiai, ypač ant jo OLED- ekranai. Ir mano 65 colių televizoriuje nebuvo jokių ypatingų problemų. Kadangi žaidimas nėra fotorealistinis ir remiasi tais pačiais stilistiniais sprendimais kaip ir originalas, jis vis tiek atrodo kaip saldainis. O kokie čia saulėlydžiai!

Po pirmosios dienos pataisos „Tears of the Kingdom“ beveik visiškai nustojo smukti pagal kadrų dažnį. Tai stabilus, beveik geležinis 30 kadrų per sekundę greitis, kuris tik retkarčiais pasiduoda ypač sunkiais momentais. Tačiau čia situacija kitokia: kol aš neturėjau kuo skųstis, kitiems pasisekė mažiau. Bet vėlgi, pats faktas, kad jis veikia su tokia geležimi ir net su tokia ambicinga mechanika, yra įspūdingas.

Nuosprendis

Zelda legenda: Karalystės ašaros - daugiau nei dar vienas tęsinys tęstinėje serijoje. Tai kultūrinis ir technologinis žygdarbis. Nemėgstu garsių epitetų, bet jei koks nors žaidimas nusipelno išskirtinio titulo, tai jis. O visos jo didybės nesuvokia nei ekrano nuotraukos, nei vaizdo įrašai – todėl akis užkliūva tik už techninių konsolės ydų. Bet kai pradedi žaisti, suprasi, kad tai toks skirtingas lygis, kad visa kita tiesiog praranda prasmę.

Pirkite The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Taip pat įdomu:

„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ apžvalga – pasiektas tobulumas?

PERŽIŪRĖTI ĮVERTINIMUS
Pristatymas (išdėstymas, stilius, greitis ir vartotojo sąsajos patogumas)
10
Garsas (originalių aktorių darbas, muzika, garso dizainas)
10
Grafika (kaip žaidimas atrodo platformos kontekste)
9
Optimizavimas [Perjungimas] (sklandus veikimas, klaidos, gedimai, sistemos funkcijų naudojimas)
10
Žaidimo procesas (valdymo jautrumas, žaidimo jaudulys)
10
Pasakojimas (siužetas, dialogai, istorija)
8
Atitiktis kainų etiketei (turinio kiekio ir oficialios kainos santykis)
9
Lūkesčių pagrindimas
10
„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ yra daugiau nei eilinis besitęsiančios serijos tęsinys. Tai kultūrinis ir technologinis žygdarbis. Nemėgstu garsių epitetų, bet jei koks nors žaidimas nusipelno išskirtinio titulo, tai jis. O visos jo didybės nesuvokia nei ekrano nuotraukos, nei vaizdo įrašai – todėl akis užkliūva tik už techninių konsolės ydų. Bet kai pradedi žaisti, suprasi, kad tai toks skirtingas lygis, kad visa kita tiesiog praranda prasmę.
- Reklama -
Registruotis
Pranešti apie
svečias

0 komentarai
Įterptieji atsiliepimai
Žiūrėti visus komentarus
„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ yra daugiau nei eilinis besitęsiančios serijos tęsinys. Tai kultūrinis ir technologinis žygdarbis. Nemėgstu garsių epitetų, bet jei koks nors žaidimas nusipelno išskirtinio titulo, tai jis. O visos jo didybės nesuvokia nei ekrano nuotraukos, nei vaizdo įrašai – todėl akis užkliūva tik už techninių konsolės ydų. Bet kai pradedi žaisti, suprasi, kad tai toks skirtingas lygis, kad visa kita tiesiog praranda prasmę. „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ apžvalga – pasiektas tobulumas?