Root NationStraipsniaiTechnologijaViskas, apie ką reikia žinoti NVIDIA DLSS 4.0 ir Reflex 2: ką jie siūlo ir kodėl jie svarbūs

Viskas, apie ką reikia žinoti NVIDIA DLSS 4.0 ir Reflex 2: ką jie siūlo ir kodėl jie svarbūs

-

© ROOT-NATION.com - Šį straipsnį automatiškai išvertė AI. Atsiprašome už bet kokius netikslumus. Norėdami perskaityti originalų straipsnį, pasirinkite English aukščiau esančiame kalbos perjungiklyje.

Įvedus NVIDIA DLSS4.0 bei Refleksas 2, matome dar vieną didelį grafikos technologijų šuolį į priekį.

Naujai paskelbta NVIDIA GeForce RTX 5000 serija, pristatyta š CES 2025 m., gali būti tikras žaidimų našumo proveržis. Šios technologijos žada tuo pačiu metu padidinti kadrų dažnį, pagerinti vaizdo kokybę ir sumažinti delsą – pakeis tai, ko žaidėjai gali tikėtis iš aukščiausios klasės žaidimų.

DLSS4.0

Šiame straipsnyje paaiškinsiu, kuo DLSS 4.0 skiriasi nuo ankstesnių versijų, įskaitant DLSS 3.5, ir atidžiau pažvelgsiu į jos naują AI architektūrą, pagrįstą transformatorių modeliais. Taip pat aptarsiu, ką „Reflex 2“ pateikia ir ką visa tai reiškia naudojant realiame pasaulyje. Natūralu, kad į viską žiūrėsime iš svarbiausios – žaidėjo – perspektyvos.

Skaitykite taip pat: AI haliucinacijos: kas tai yra ir kodėl jos svarbios

NVIDIA DLSS 4.0 yra revoliucija, o ne evoliucija

DLSS, trumpinys „Deep Learning Super Sampling“, yra NVIDIANeuroninių atvaizdavimo technologijų rinkinys, kuriame naudojamas dirbtinis intelektas, kad žaidimų atvaizdavimas būtų efektyvesnis. Ankstesnėse versijose (DLSS 2.x ir 3.x) tai reiškė, kad kadrai buvo atvaizduojami mažesne skiriamąja geba ir naudojant AI, kad padidintų jų mastelį, padidinant kadrų dažnį ir pagerinant vaizdo kokybę.

DLSS4.0

Tačiau DLSS 3.5, išleistas 2023 m. pabaigoje, pristatė pirmąjį pagrindinį papildymą spindulių rekonstrukcijos forma – dirbtinio intelekto valdoma technika, skirta spindulių sekimo efektams slopinti. Vis dėlto DLSS 4.0 yra bene svarbiausias atnaujinimas nuo tada, kai DLSS 2.0 pasirodė 2020 m. Kodėl? Kadangi tai sujungia keletą pagrindinių pažangų, įskaitant:

  • Kelių kadrų generavimas (MFG). DLSS 4.0 gali sugeneruoti iki trijų papildomų kadrų kiekvienam iš tikrųjų atvaizduotam kadrui, o DLSS 3 gali pridėti tik vieną AI sukurtą kadrą. Praktiškai tai gali padidinti kadrų dažnį iki aštuonių kartų, palyginti su tradiciniu atvaizdavimu. Teoriškai tai atveria duris žaisti žaidimus 4K raiška, esant 240 kadrų per sekundę greičiui, o aukščiausios klasės GPU įjungtas visiškas spindulių sekimas – didelis kadrų dažnio šuolis į priekį.

DLSS4.0

  • Transformatoriumi pagrįsti AI modeliai. NVIDIA atnaujino DLSS algoritmus su nauja transformatoriumi pagrįsta architektūra, žyminčiu pirmą kartą transformatorių panaudojimą realiojo laiko žaidimų grafikoje. Palyginti su anksčiau naudojamais konvoliuciniais neuroniniais tinklais, DLSS 4 transformatoriaus modelis turi dvigubai daugiau parametrų ir gilesnį kiekvienos scenos supratimą, todėl pastebimai pagerėjo vaizdo kokybė.
  • Pagerinta vaizdo kokybė. Dėl pažangesnio apdorojimo DLSS 4.0 užtikrina stabilesnį kadrų dažnį, žymiai sumažina vaizdo padvigubėjimą ir suteikia daugiau detalių judesio metu, palyginti su DLSS 3.5. Tikimasi, kad smulkios tekstūros ir kraštai atrodys ryškesni, o greitai judantys objektai turėtų išlaikyti daugiau detalių, be ištepimo ar mirgėjimo, dažnai matomo ankstesnėse versijose.
  • Patobulintas rėmo generavimo vamzdynas. NVIDIA ne tik pridėjo daugiau kadrų – jie taip pat pagerino visą kadrų generavimo procesą. Tikimasi, kad naujasis DLSS 4 kadrų generatorius bus maždaug 40 % greitesnis ir naudos apie 30 % mažiau vaizdo atminties, lyginant su DLSS 3. Praktiškai tai reiškia, kad naudojant vieną generatoriaus iškvietimą kiekvienam tikram kadrui, galima pagaminti kelis tarpinius kadrus, taip sumažinant bendrą sistemos apkrovą.
  • Platesnis palaikymas ir atgalinis suderinamumas. Kitas teigiamas aspektas yra tai, kad DLSS 4.0 neapsiriboja naujais GPU. Nors pagrindinei kelių kadrų generavimo funkcijai reikalinga naujausia GeForce RTX 5000 serija, senesnės RTX kortelės vis dar naudingos. GPU iš RTX 20, 30 ir 40 serijų gali pasinaudoti nauja super raiška, spindulių rekonstrukcija ir transformatoriniais DLAA patobulinimais.

DLSS4.0

Skaitykite taip pat: Technofeodalizmas – nauja pasaulio tvarkos forma

DLSS 4.0 transformatoriaus architektūra, skirta sumaniam judesio mastelio keitimui ir rekonstrukcijai

NVIDIA DLSS 4 bus pirmoji mastelio keitimo technologija, kurioje bus naudojamas naujas realaus laiko transformatoriaus modelis. „Super Resolution“ ir „Ray Reconstruction“ sprendimai, pagrįsti naujaisiais transformatoriais, dabar naudos dvigubai daugiau parametrų ir keturis kartus didesnę skaičiavimo galią, todėl bus didesnis vaizdo stabilumas judant, sumažinamos aureolės ant judančių objektų, didesnės vaizdo detalės ir patobulintas kraštų išlyginimas. Visi DLSS 4 patobulinimai, išskyrus kadrų generatorių (mastelio keitimas, spindulių rekonstrukcija, DLAA), bus prieinami visuose GeForce RTX GPU. NVIDIA Tikimasi, kad DLSS 4 ne tik užtikrins daug geresnį vaizdo mastelį, bet ir iki 8 kartų didesnį našumą, palyginti su tradiciniu natūralios skiriamosios gebos atvaizdavimu, daugiausia dėl kelių kadrų generavimo funkcijos.

DLSS4.0

Vienas iš pagrindinių skiriamųjų DLSS 4.0 bruožų yra naujasis transformatoriumi pagrįstas AI modelis – DLSS transformatoriai. Tai tos pačios klasės dirbtinio intelekto modeliai, galintys apdoroti natūralią kalbą (pvz., ChatGPT), bet NVIDIA pritaikė juos vaizdų apdorojimui realiuoju laiku. Tai ne tik pakeitimas, bet ir reikšmingas patobulinimas, nes transformatoriai puikiai supranta kontekstą ir duomenų ryšius, šiuo atveju pikselius tam tikrame kadre ir vėlesniuose kadruose.

Cyberpunk 2077 | 4K NVIDIA DLSS 4 palyginimas

Poveikis? Naujajame modelyje naudojama „Vision Transformer“ architektūra, kuri kreipia dėmesį į visą kadrą (ir net kelius iš eilės). Praktiškai jis ne tik analizuoja nedidelį pikselių bloką atskirai, bet žiūri į visą vaizdą ir ankstesnius kadrus, kad geriausiai atkurtų visas detales. Šis visuotinis požiūris leidžia AI atpažinti, pavyzdžiui, kad objekto kraštas viename kadre turi sutapti su jo judėjimu kitame arba kad tekstūros raštas (pvz., tvoros tinklelis) turi išlikti nuoseklus, o ne mirgėti.

DLSS4.0

Praktiškai taip gaunamas daug ryškesnis ir stabilesnis vaizdas. Ankstyvieji pavyzdžiai, tokie kaip Alan Wake 2, jau parodė šio metodo naudą. Mažos detalės, pavyzdžiui, tinklinė tvora, išlieka lygios ir stabilios, o ne mirgėjimo, judančios ventiliatoriaus mentės nepalieka šešėlių, o ploni objektai, pavyzdžiui, elektros linijos, nemirksi besikeičiančiomis apšvietimo sąlygomis. Kitaip tariant, transformatorius pašalina daugybę judesio artefaktų ir perdangos problemų, kurių negalėjo išspręsti ankstesnės DLSS versijos ar kiti padidinimo įrenginiai.

DLSS spindulių rekonstrukcija naudojant naują transformatoriaus modelį | Alanas Wake'as 2

Skaitykite taip pat: Panamos kanalas: jo statybos istorija ir JAV pretenzijų pagrindas

Multi Frame Generation, arba pagaliau nustosite skųstis dėl žaidimų sklandumo

Kitas reikšmingas DLSS 4.0 patobulinimas yra kelių kadrų generavimas (MFG), kuris remiasi DLSS 3 įdiegta kadrų generavimo funkcija. Kelių kadrų generavimas išplečia kadrų generatorių, kuris pirmą kartą pasirodė su Ada Lovelace architektūra. Naudodamas dirbtinio intelekto algoritmus, jis dabar gali sukurti iki trijų papildomų kadrų kiekvienam vaizdo kadrui, perteiktam tradiciniu būdu. Dėl daug pažangesnių 5-osios kartos Tensor branduolių ši funkcija šiuo metu apsiriboja NVIDIA GeForce RTX 5000 serijos GPU ir jų analogai nešiojamiesiems kompiuteriams. Naujieji „Tensor“ branduoliai užtikrina 2.5 karto didesnį AI apdorojimo našumą, palyginti su 4-osios kartos „Ada Lovelace“ branduoliais. Sukūrus naujus kadrus, jie tolygiai paskirstomi, kad būtų užtikrintas sklandus veikimas.

Užuot pridėjus vieną dirbtinį kadrą kiekvienam tikram kadrui, DLSS 4.0 žengia dar žingsnį įterpdama tris papildomus kadrus į visą atvaizdavimo konvejerį. Praktiškai GPU pateikia vieną „tikrąjį“ kadrą, o DLSS sistema sukuria tris papildomus tarpkadrų vaizdus. Tai reiškia, kad kiekvienam pateiktam žaidimo kadrui rodomi keturi. Tada kyla klausimas – kaip tai įmanoma net nepadidinant delsos?

DLSS 4 / DLSS 3 / DLSS 2 / DLSS Off Palyginimas | Cyberpunk 2077

Norėdami suprasti šį požiūrį, NVIDIA teko perprojektuoti visą rėmo kūrimo vamzdyną. Anksčiau, norint sukurti kiekvieną dirbtinį kadrą, reikėjo atlikti atskirus optinio srauto skaičiavimus ir neuroninio tinklo apdorojimą, o tai buvo per brangu generuojant daug kadrų.

DLSS4.0

DLSS 4.0 ši problema buvo išspręsta, todėl AI tapo daug efektyvesnis kiekvienam kadrui. Atnaujintas kadrų generatoriaus modelis (vis dar pagrįstas neuroniniu tinklu, nors nebūtinai transformatoriumi) veikia vieną kartą ir generuoja kelis tarpinius kadrus. Jis yra 40 % greitesnis ir naudoja 30 % mažiau atminties nei anksčiau. Dėl to technologija reikalauja mažiau iš komponentų, tuo pačiu užtikrinant DLSS magiją. Praktiškai ši kelių kadrų karta užtikrina reikšmingą našumo padidėjimą, ypač didelio našumo vaizdo plokštėse.

DLSS 4 | Nauja Multi Frame Gen ir viskas patobulinta

Verta tai atkreipti NVIDIA griežtai valdo įvesties delsą su kadrų generavimo funkcija. Tradiciškai dirbtinių kadrų pridėjimas gali padidinti įvesties delsą, nes šie kadrai neatspindi naujų žaidėjo judesių, todėl žaidimuose sumažėja reagavimas. Štai kodėl NVIDIA Reflex visada buvo suporuotas su DLSS 3, kad būtų galima sinchronizuoti žaidimo modeliavimą. Dabar, naudojant DLSS 4, nepaisant to, kad sukuriama dar daugiau kadrų, NVIDIA teigia, kad delsa sumažėjo net perpus. Kaip? Visų pirma dėl Reflex technologijos patobulinimų (apie kuriuos kalbėsime vėliau), taip pat iš dalies dėl geresnio DLSS našumo. Kadangi GPU nėra perkrautas, jis gali greičiau apdoroti naujus įvesties duomenis.

Skaitykite taip pat: 10 klaidų, kurios supaprastina įsilaužėlių darbą

2 refleksas: NVIDIA sumažina įvesties delsą kaip niekad anksčiau

Didelis kadrų dažnis yra geras pats savaime, tačiau norint gauti geriausią žaidimų patirtį, jis turi būti derinamas su maža įvesties delsa, ypač žaidėjams, žaidžiantiems greito tempo žaidimus. Be to žaidimas gali jaustis tarsi judantis per tirštą purvą. Štai kur NVIDIA Atsiranda Reflex 2, 2020 m. pristatytos Reflex technologijos įpėdinis. Šis sprendimas sumažina sistemos delsą optimizuodamas ryšį tarp procesoriaus ir GPU.

DLSS4.0

Jis veikia sinchronizuodamas GPU su centriniu procesoriumi ir pašalindamas kliūtis atvaizdavimo eilėje. Tai reiškia, kad pelės paspaudimai greičiau pasiekia ekraną. Žinoma, daugelis žaidimų jau palaiko „Reflex 1.0“, dažnai sumažindami delsą 30–50%, tačiau „Reflex 2“ žengia daug toliau, nes pristato naują techniką, vadinamą „Frame Warp“.

DLSS4.0

At CES 2025, NVIDIA paskelbė, kad Reflex 2 gali sumažinti kompiuterio delsą iki 75%. Kaip tai įmanoma? Naudodama Frame Warp, sistema ne tik greičiau atvaizduoja kadrus, bet ir per paskutinę milisekundę juos perdirba, atsižvelgdama į naujausius įvesties duomenis.

DLSS4.0

Kitaip tariant, net po to, kai GPU atvaizduoja kadrą, „Reflex 2“ vis tiek gali pakoreguoti kameros arba kryželio padėtį prieš pat rodant kadrą, kad atsižvelgtų į naujausius grotuvo judesius. Tai veikia taip, kad nors GPU atvaizduoja X kadrą, centrinis procesorius tuo pat metu numato, kur X+1 kadre bus grotuvo kamera arba kryželis, remdamasis naujausiu pelės ar valdiklio judesiu. Kai GPU baigia pateikti X kadrą (remiantis šiek tiek senesniais duomenimis), sistema iškreipia kadrą, kad atitiktų naują X+1 kadro kameros padėtį. Tada šis pakeistas kadras siunčiamas į ekraną.

NVIDIA Refleksas 2 | Pristatome naują rėmo deformavimo technologiją

Įdomu tai, kad šis metodas yra panašus į virtualioje realybėje naudojamus metodus, tokius kaip asinchroninis atkūrimas. Principas yra tas, kad jei paskutinis VR ausinių kadras yra šiek tiek pasenęs, sistema jį modifikuoja, kad sumažintų grotuvo delsą. Čia ši koncepcija buvo pritaikyta pelėms ir kompiuteriniams žaidimams. Rezultatas? Žymiai sumažintas delsos laikas – nuo ​​kelių dešimčių milisekundžių iki kelios saujos… arba net mažesnis, jei žaidimai reikalingi mažiau. Deja, šiuo metu Reflex 2 galima įsigyti tik keliuose žaidimuose, pvz Valorant or Finalas, ir reikia an NVIDIA GeForce RTX 5000 serijos vaizdo plokštė, kad veiktų.

Skaitykite taip pat: Kaip Taivanas, Kinija ir JAV kovoja dėl technologinio dominavimo: didysis lustų karas

Žaidimų palaikymas ir DLSS 4.0 pritaikymas kūrėjams

Net geriausia technologija yra nenaudinga, jei jos nenaudojama. Laimei, NVIDIA įsitikino, kad DLSS 4.0 nuo pat pradžių turės platų palaikymą. Kai GeForce Pradėjus naudoti RTX 5000 serijos GPU, bendrovė paskelbė, kad pirmąją dieną 75 žaidimai ir programos palaikys kelių kadrų generavimą (MFG). Šis skaičius ir toliau auga kiekvieną mėnesį. Šiandien jau galime patirti DLSS 4.0 in Cyberpunk 2077, Alanas Wake'as II, Diablo IV, Karo dievas Ragnarokasir „Star Wars Outlaws“..

Taip pat svarbu pažymėti, kad DLSS 4 gali būti naudingas ne tik naujiems žaidimams NVIDIAKadangi dėmesys sutelkiamas į atgalinį suderinamumą, žaidimų kūrėjai, kurie jau įdiegė DLSS 2 arba 3, gali lengvai atnaujinti savo pavadinimus, kad palaikytų DLSS 4.

Kopa: Pabudimas | 4K NVIDIA DLSS 4 palyginimas – užfiksuota GeForce RTX 5090

Dažnai pakanka tiesiog atnaujinti DLSS įskiepį, kad suaktyvintumėte naują transformatoriaus modelį ir Multi Frame Generation. Net mažiau reaguojančios studijos ir kūrėjai nėra kliūtis, kaip NVIDIA siūlo alternatyvą per DLSS SDK nepaisymo funkciją. Taip vartotojai gali rankiniu būdu priverstinai pritaikyti palaikomų žaidimų DLSS nustatymus, net ir be oficialaus paties žaidimo atnaujinimo.

DLSS4.0

Šiandien akivaizdu, kad AI pagrįstas atvaizdavimas tapo vienu iš šiuolaikinių žaidimų kūrimo ramsčių. Ši technologija sparčiai tobulėja, bet NVIDIA užtikrina, kad būsimos versijos būtų ne tik iš dalies suderinamos su senesnėmis, bet ir lengvai įgyvendinamos. Tai labai svarbu, nes norint, kad technologija būtų naudingesnė, mums reikės pažangiausio hipernovos sprendimo, net jei jo parama būtų minimali. Tačiau tik laikas parodys, ar DLSS 4.0 ir tuo labiau Reflex 2 gaus platų palaikymą žaidimuose ir ar konkurentai, tokie kaip Intel ir AMD, pasiūlys kažką panašaus pažangaus ir efektyvaus.

Skaitykite taip pat: Ar triukšmą slopinančios ausinės yra kenksmingos? Audiologų įžvalgos

Kodėl DLSS 4.0 ir Reflex 2 yra tokie svarbūs

Šios technologijos yra labai svarbios šiuolaikiniams žaidimams ir veikimui realiuoju laiku, ypač žaidėjams ir turinio kūrėjams. Visų pirma, DLSS 4.0 yra svarbi, nes ji užtikrina didesnį našumą nepakenkiant vaizdo kokybei. Tai reiškia daugiau kadrų per sekundę, net ir sudėtingose ​​scenose. Be to, DLSS 4.0 tiksliau numato detales, efektyviau veikia su judesiu, dinamika ir scenos gyliu. Visa tai dėka naujos AI architektūros, paremtos transformatoriais. Spindulių sekimo ir DLSS derinys leidžia sukurti tikrovišką grafiką be kritinių FPS kritimų. Be to, DLSS 4.0 efektyviai padidina iki itin didelės skiriamosios gebos neprarandant ryškumo.

DLSS4.0

„Reflex 2“ yra vienodai svarbus žaidimui, nes sumažina įvesties delsą, o tai labai svarbu „e-sport“ ir „FPS“ žaidimams. „Reflex 2“ tiksliau sinchronizuoja GPU ir procesorių, sumažindama vėlavimą. Tokiuose žaidimuose kaip CS2, Valorant ir Apex Legends net kelios milisekundės gali nulemti mūšio baigtį. Veiksmai tampa pastebimai aštresni ir akimirksniu. Tai ne tik patogumas – tai konkurencinis pranašumas. Reflex Latency Analyzer įrankis leidžia tiksliai išmatuoti sistemos delsą.

Štai kodėl visi žaidėjai nekantriai laukia naujojo GeForce RTX 5000 vaizdo plokštės, kurios išnaudos naujausią NVIDIA DLSS 4.0 ir NVIDIA Reflex 2 technologijos. Kaip jie veiks praktikoje, dar reikia pamatyti, bet mes jus informuosime apie viską.

Skaitykite taip pat: 

Yuri Svitlyk
Yuri Svitlyk
Karpatų kalnų sūnus, nepripažintas matematikos genijus, Microsoft „advokatas“, praktinis altruistas, levopravosekas
Daugiau iš šio autoriaus
Prenumeruoti
Pranešti apie
svečias

0 komentarai
Naujienos
Iš pradžių senesni Iš Labiausiai balsavo
Inline atsiliepimai
Peržiūrėti visus komentarus
Kiti straipsniai
Sekite mus
Populiarus dabar